交行恒信移动参股美国TheVirtualRealityCompany(VRC)

发布时间:2019-05-18 00:22:21 来源:ca88手机版登录

交行恒信移动参股美国TheVirtualRealityCompany(VRC)
 

  1、2016年4月7日,恒信移动商务股份有限公司(以下简称“公司”、“恒信移动”)召开第五届董事会第二十一次会议,审议通过了《关于公司参股美国The Virtual Reality Company (VRC)的议案》,公司与The Virtual RealityCompany (以下简称“VRC”或“标的公司”)于日前签署了普通股收购协议,公司拟使用自有资金2270万美元购买VRC部分股权(以下简称“本次交易”)。

  根据普通股收购协议,公司拟以自有资金2270万美元购买VRC在A轮融资中向公司定向发售的普通股,同时获得向VRC提名董事及有关VRC目前拥有及未来创造的内容在中华人民共和国大陆、香港特别行政区、澳门特别行政区的为期两年的本公司及其董事会全体成员保证公告内容真实、准确和完整,没有虚假记载、误导性陈述或重大遗漏。

  VRC是美国虚拟现实内容创作优秀企业,专注于故事驱动型VR内容的创造,定位于成为全球VR领域有偿内容提供商。VRC公司拥有业界屡获奥斯卡奖、金球奖的创意与技术团队,联合创始人罗伯特·斯特隆伯格(Robert Stromberg)任首席创意官,他曾于2009年、2010年连续两届获得奥斯卡最佳美术指导,是《沉睡魔咒》的导演;公司股东史蒂芬.斯皮尔伯格(Steven Spielberg)同时担任公司顾问。

  内容、与史蒂芬·斯皮尔伯格共同开发专为VR形式制作的动画项目、与太阳马戏团合作开发五部VR体验短片等重量级项目等,此外,创始人罗伯特·斯特隆伯格自编自导的史诗奇幻题材CG动画《那时那地》(“There”)也将面向所有主流VR平台开发分集连续剧体验。

  公司已与Mack Sennett录音室完成签约,获得场地半独家使用权,并启动与索尼旗下的哥伦比亚唱片公司的洽谈项目。此外,VRC还在积极为NFL、NCAA、利物浦队等著名体育联盟、俱乐部准备体育赛事、名人瞬间等VR内容。

  公共服务类的VR内容方面,史密森尼博物院的前秘书长、前佐治亚理工大学校长G·韦恩·克勒夫(G. Wayne Clough)加盟虚拟现实公司顾问委员会,将与公司团队共同开发公司专属的虚拟现实博物馆、纪念碑等历史沉迹的VR体验,此外,公司与名人大厨联合开发VR烹饪学习应用等项目也在顺利推进中。交行

  3、公司陈述与保证除本协议签约之日公司向收购方所出具的特殊事项附表中所列的特殊事项之外,公司就此一概向收购方陈述与保证如下:公司为一家依照美国特拉华州法律合法组建、依法经营的股份制公司,财务状况良好。公司具备其自有财产与资产的全部必要企业所有权和经营权,有权签署与交付本协议各项条款,享有现有业务与意向业务经营权。公司作为一家外资企业,拥有所有司法辖区内自身经营活动与财产(含自有财产与租赁财产)性质所决定的一切必备经营资质、财务状况良好,但凡经营资质不齐备,不会对公司或其业务经营构成重大负面影响的司法辖区不在此限。

  公司及其管理人员、董事、股东均已针对本协议、《投资者权利协议》以及《协议书》授权签约,公司于交易日履行本协议以及相关协议项下全部义务,以及依照本协议授权发行、出售与交割股票,通过了所有必要内部程序批准。本协议、《投资者权利协议》以及《协议书》在签署与交付签约方之后,一概对公司构成有效、具有约束力义务,可对照其条款行权,但以下情况除外:(a)受适用破产、清算、重组、延期偿债或具有普遍适用性、影响到债权人权益的其他法律所限制的;以及(b)衡平法一般原则限制衡平法救济适用性的。

  恒信移动投资美国虚拟现实公司(The Virtual Reality Company),是恒信移动继与东方梦幻文化产业投资有限公司(以下简称“东方梦幻”)推进重大资产重组后,转型泛娱乐产业、开展全球化业务的又一重要举措。恒信移动因此获得美国虚拟现实公司所属 VR内容在大中华区为期 2年的排他性分销权,并在 VR内容创作、发行及行业应用等方面与 VRC建立了紧密合作关系。排他性分销权对公司扩展国内 VR 内容发行能力意义重大。与此同时,VRC 的创作优势与公司拟收购的东方梦幻的IP资源及制作成本结合,可以产生 VR内容的创作、生产优势;

  本次收购VRC股份,VRC原股东未承诺任何财务利润,VRC现有管理层承诺勤勉经营,但VRC尚处于VR内容制作大投入期,有可能产生较大的财务亏损,进而不能给公司带来较好的财务投资收益,提请投资者注意VRC管理层无法承诺业绩的风险。

  标的公司所提供的虚拟现实内容服务,需要先进的硬件技术作为载体。由于目前各虚拟现实硬件厂商产品尚处于初代机研发阶段,尚无完善的消费级产品诞生,使用成本高且对使用环境要求较高。如果未来 VR/AR 技术的发展放缓,无法达到预期,标的公司虚拟现实内容服务的发展前景将受到一定的限制,进而对标的公司未来的盈利能力造成不利影响。

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